Redstone 扩容方案:核心优势与潜在障碍

Lattice 团队最近推出了Redstone,一个新的 Layer 2,他以 OP Stack(https://stack.optimism.io/)为基础进行开发并做出了重要改进(OP Stack 是为 Optimism L2 提供支持的技术栈)。

因此,很多人都想知道,“这个 L2 适不适合构建全链上游戏?他与其他方案有哪些区别?”作为全链游戏的顶尖开发者之一,我们的 Paima Studios 已经在多条链上部署并运行了自己的游戏,很多人都向我们咨询我们的看法,所以我们将在本文中尽量详细地解释一下其中的细节。

“提示:这篇文章写于 Redstone 刚刚发布的时候。但 Web3 是个变化非常快速的领域,由于官方后续可能会发布更多关于 Redstone 的信息,所以建议你用开放的心态来阅读本篇文章。”

要理解 Redstone 以及他的核心优势,首先要了解他与市场中其他主流方案有什么区别。在这篇文章中,我们通过让你理解 Redstone 的设计理念,为你提供一个正确的思维框架。无论接下来还会发布哪些新信息,都可以更好地理解他们的意义。

01.使用公链时的成本构成

假设你想开发一款全链游戏。既然 Redstone 是一个以太坊的 L2,我们就假定你已经决定使用以太坊。

那么,为什么不直接把游戏部署到以太坊上呢?你可能知道这是因为成本太高(写这篇文章的时候,每个游戏交互的成本都要超过 1 美元),但你知道为什么成本这么高吗?

其中的成本主要包括两部分:执行成本(cost of execution)与数据存储成本(cost of data storage),这两者对于游戏来说都非常昂贵。但就像 CPU 比硬盘更贵一样,实际上执行成本远远高过存储成本。那么,如果我们能找到一种方法把执行成本转换成存储成本,会怎么样呢?好消息是:rollup 方案就是这么解决问题的。

02.Rollups 扩展方案

Rollups 有很多种形式,每一种都用自己的方式把执行成本转化为存储成本:

(1)Optimistic rollups:在链下进行计算,然后把执行函数需要的所有数据(只有数据,没有执行)和你在链下计算的结果存储到链上。只有当有人认为你发布的结果不正确的时候,才会在链上进行执行(“欺诈证明”)。

使用该方案的产品:Arbitrum,Optimism

(2)ZK rollups:在链下进行计算,然后把执行函数需要的所有数据(只有数据,没有执行)和计算结果的本地 ZK 证明存储在链上。

使用该方案的产品::ZK Sync,Starknet,Polygon zkEVM

(3)Sovereign rollup:在链下进行计算,然后把执行函数需要的所有数据(只有数据,没有执行)存储在链上。

使用该方案的产品:Rollkit,Paima Engine

利用这些方案,你可以把游戏的交易成本降低到大约 0.05 美元左右(请参考 l2fees:https://l2fees.info/ 获取最新的数据),这绝对是朝正确的方向迈出了一大步。

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