一款穿越周期的Gamefi产品(下)—— 对Gameifi的启示

游戏类型繁多复杂,不同的游戏类型适合的代币经济模型不同,当然,经济的本质是相通的,一些原则适用于所有Gamefi,但梦幻西游的经济设计对MMORPG类Gamefi的指导价值相对更高。总的来说,一个具备可持续性的Gamefi必须能够自我调节产出和消耗。产出,即游戏中释放的资产,例如金币、装备、材料等;消耗,即游戏中将“产出”的资产使用掉的行为,例如用金币升级人物、将材料打造为装备等。本质上游戏内资产、货币的增值与减值都来自于产出与消耗的平衡。

本文为该系列的【下篇】,核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式,游戏的经济设计,以及对Gamefi的启示。如果你对梦幻西游的玩法感兴趣,建议读一读【上篇】

tl;dr

  • 梦幻西游内的社会分工极其碎片化,一件成品从初始生产资料积累到完成加工的每个生产环节涉及了不同利益主体的社会分工,生产者、商人、老板在不同环节中提供不同的生产资料,每个生产资料要求不同的“能力”,而非单一的由“战斗力”决定生产方式
  • 每个成品都是数个生产资料的集合,价值越高的成品背后所需要的生产资料复杂度越高
  • 整个游戏设计通过多端的产出与消耗达到平衡
  • Gamefi引入商品经济能更具备可持续性,扩大总体生产价值,采用税收模式获取长期收益
  • 一定会有以打金为唯一目的的商人存在,但商人和Gamefi是共生的,这种对自身利益的追求让市场实现有效运作
  • 因为有持续不断的“产出”,需要做好防薅机制,一是增加薅羊毛的成本,二是设置薅羊毛的上限,三是尽量让薅羊毛的行为为社会做功
  • 商品经济产生和存在的条件一是社会分工,二是生产资料和产品属于不同的物质利益主体所有。Gamefi应尽可能地拆解游戏资产的生产过程,不能用单一的“战斗力”决定生产方式,促使玩家积极参与商品交换
  • Gamefi要实现产出和消耗的平衡必须做到”有效消耗”,也就是玩家的“消耗”目的并非得到更多的“产出”,”有效消耗“通常是为了游戏性、社交性
  • 项目方的价值捕获要非常克制,关注长期价值>短期价值,绝对不能通过侵占玩家利益而获利,而是和玩家一起做大游戏GDP

玩家价值捕获

经过多年的沉淀,梦幻西游游戏内的玩法有很好的深度、广度,这为其肝度做了非常好的分割。前文提及,纵向的等级分割让玩家有余力去探索横向的内容,在这过程中获得多种多样的玩法带来不同的正反馈。玩家在正反馈中不断产出。而这些产出也能在不同维度进行消耗,今天获得的经验用来点师门技能,明天是存钱逛摊位买到一只性价比很高的召唤兽,后天可以是为武器的宝石提升一个等级。这些维度的消耗本质上都是为了提升角色的综合战斗力,但因为消耗手段与材料的不同,对于玩家而言并非是单薄的战力提升,而是我全方位变强了。在这种肝度的分割下,玩家不会感觉是在做重复无谓的劳动,而是获得养成的快感,大大激励了玩家的活跃、延长了玩家的留存。对不同的玩家而言,游戏的价值捕获方式也不同:

  • 大R:梦幻西游里基本每个存续下来的服务器都有那么几个服战大哥带来全村的希望,大R老板在整体玩家里仅占比10-20%,却支撑起了整个服务器的消耗。对于大R而言,满技能、修炼、法宝、神器、全红宝宝、简易/超级简易/无级别都是基本操作,日常是跨服收集最稀有的装备、追求最极致的属性、集齐极品宝宝、买最稀有的锦衣/特效,堪称卷中卷。对于大R极致的追求和氪金能力,梦幻西游也给出了最大的尊重,高等级的神器、灵宝、飞升、渡劫、谛听,官方不断上线更复杂的系统,促使大R去追逐一个又一个边际效益。
  • 中R:梦幻西游比武与不比武完全是两个玩法,中R与小R的区别在此便定义为是否比武玩家。中R们虽然不及大R动辄上万的消费力,但也是人均满属性、全红宝宝。中R是游戏的中流砥柱,中R们的互卷加深了玩家对社交身份的认同感。
  • 小R:丰富的游戏玩法之下,促生了很多休闲玩家,小R们不追求比武榜上有名,而是在常规活动和基础交易中获得产出,再复投到角色身上,慢慢获得角色实力提升的成就感。但毕竟梦幻西游是一个诞生近20年的游戏,游戏深度随着时间积累,官方为了迎合大佬们上线了更多难度玩法,任务门槛越来越高。小R被卷的需要靠强配合和既定套路才能完成任务,在“以貌取人”的文化下组队困难,被迫五开追求效率。
  • 商人:这里的商人指的是单纯为了play to earn的纯商人。在游戏中无论是小R、中R、大R,都一定或多或少的会接触交易玩法,从这一点而言每个人都是商人。但纯商人并不关注游戏性,一切生产都是为了获利。商人在这种通过商品交换而获利的过程中,为了效率最大化往往会不断进行生产扩展,最终推动社会生产总值增加。对小R而言提供了更好的流动性,对中R、大R而言增加了效率,而官方在其中便能获得更多的税收。商人和商品经济是共生关系,梦幻西游商品经济的存在促生了商人群体,商人群体的存在又促进游戏内经济繁荣。

经济设计

产出

产出即游戏中释放的资产,主要是玩家在游戏中进行任务活动等会获得系统投放的材料、金钱、经验等。需要注意的是,不同的任务活动(也就是产出路径),会得到不同的资产类别。通常这些产出是半成品,可以通过加工或再投入得到成品,成品拥有更高的价值。当玩家决定将产出进行加工或出售给有加工需求的玩家,这些材料便被赋予了生产价值,成为生产资料。有人可能会问,在梦幻西游开放经济的设计下价格根据供需自动调节,那随着时间增加生产资料不会溢出吗?但实际上梦幻的资产保值做的很好,核心原因如下:

  1. 玩家时间、资金投入成本有限,而游戏的产出内容多样化。随着玩家属性数值的通胀,官方会不断叠加新的系统。举个例子,名扬三界资料片梦幻增加了灵饰系统,而灵饰和既有的装备本质上其实都属于装备系统,但产出方式、消耗材料、配套资产完全不同。新增的灵饰系统等于多了4个装备格子,短时间需求会激增。在投入总量有限的前提下,如下图,基于灵饰、装备二者的生产可能性曲线(PPF)我们可以看到,当市场上只有Product1 基础装备时,总产量位于A点;而推出Product2 灵饰时,Product2 产量的增加会促使Product1产量的下降,逐步迁移到B点、C点,甚至D点。但因为单一产品产量增加的边际效益是递减的,总产量将趋向于回到C点附近,保持二者的供需平衡。
  2. 成品是非同质化资产,好的成品具备稀缺性。梦幻西游的角色、门派、卡级等设计为一件合适的成品增加了非常多限定条件。举个例子,假设一个129级大R想买一件极品140无级别武器,角色为逍遥生,门派为大唐官府(物理攻击门派),那么这个成品必须同时满足 a) 140级,b) 必须是逍遥生可以佩戴的剑或扇子,c) 基础属性不差于120级或130级简易武器,d) 带有特效“无级别限制”。上述的每一个限定条件都带有概率,同时满足所有条件的概率极低。即便是现在在藏宝阁搜索也仅有4把符合要求的武器在售卖。
  3. 不好的成品有稳定消耗出口。如果生产出来的成品不满足需求,在游戏中也有多个消耗出口,包括分解为资金、生产材料,或者在任务环节消耗。
生产可能性曲线
生产可能性曲线

商人群体的存在给予了玩家市场竞争的外在压力,激发生产者提高劳动生产率,进而产生社会分工。游戏内的社会分工极其碎片化,一些社会分工甚至超出了游戏本身。前文提到,梦幻西游的玩法深度很深,玩家由于平时工作繁忙等原因,未必有时间完成日常任务。因此,很多玩家会出于信任让其他玩家代为管理日常的角色维护。社会分工核心的参与角色包括3类:

  1. 老板:主要是大R和中R,消耗的金字塔顶。对于一些联赛战队,通常都有队长(指挥)代为进行日常的角色维护、比赛耗材管理、属性调试等工作,队员会按照队长要求支付小的日常开销,其中也包括一定的指挥费用,排名越靠前的战队指挥收入会更高。
  2. 商人:收/卖货赚差价,一些顶层商人接老板的定制化需求,并根据需求收集相应垂类商人的商品进行消耗。
  3. 生产者:所有玩家都是生产者,通过各个途径产出生产资料,自用或出售给商人。

具体的社会分工将在下文【消耗】部分展开讲述,核心逻辑是整个游戏设计通过多端的产出与消耗达到平衡。

消耗

消耗即游戏中将“产出”的资产使用掉的行为,例如用金币升级人物、将材料打造为装备等。梦幻西游的消耗内容非常多样且碎片,除了最基础的点卡——时间付费以外,还有经验、物品、金钱(仙玉、金钱、银币)、精力、技能点(门贡、帮贡、各类积分)等。游戏中的物品大致分为三类,消耗品、装备品和任务品。消耗品包括食物、药品、打造原料、合成原料、暗器、摄妖香、飞行符、宠物口粮等;装备品包括装备和灵饰;任务品包括剧情道具、帮派商品等,不可交易。不同的系统所需要消耗的内容不同:

  • 属性:消耗金钱、经验、技能点,包括基础属性和附加属性。部分生活技能如强身、健身、强壮、深度、冥想等也能增加一定的属性。
  • 修炼:消耗金钱、经验、技能点,包括人物修炼、召唤兽修炼、奇经八脉等。
  • 技能:消耗金钱、经验、技能点,包括师门技能、辅助技能等。
  • 道具装备:消耗金钱,包括装备、灵饰(≥65级)、法宝(≥65级)、神器(≥109级)、灵宝(≥129级)等。
  • 召唤兽:消耗金钱,包括不同类型的任务宠、比武宠、孩子等。
  • 坐骑/祥瑞:消耗金钱。
  • 皮肤类:消耗金钱,包括锦衣、特效、头像框、对话框、队标等。
  • 其他:房屋、休闲、交易等。

而在以上几个消耗系统中,最主要的2个消耗路径为人物装备(包括基础装备和灵饰)和召唤兽,每个成品都是数个生产资料的集合,价值越高的成品背后所需要的生产资料复杂度越高。

人物装备

以人物基础装备为例,图一展示了一件成品装备从初始生产资料积累到装备完成加工的过程,其中每个生产环节涉及了不同利益主体的社会分工。玩家在其中扮演的利益主体不同,相应的驱动力及获得的正反馈不同。图二则更具体地展示了几个利益主体,包括生产者、一级/二级/三级商人、老板,在一件成品装备的塑造过程中分别提供了哪些生产资料,以及生产资料如何通过商品经济进行流通。

图一,成品装备从初始生产资料积累到装备完成加工的过程
图一,成品装备从初始生产资料积累到装备完成加工的过程
图二,各利益主体的社会分工
图二,各利益主体的社会分工

需要注意的是,上述的生产过程仅代表150级及以下的人物基础装备,如果要生产灵饰体系的装备,则需要几乎完全不同的生产资料。比如装备制造书、百炼精铁变成了灵饰指南书、元灵晶石,这两样生产资料的核心产出途径变成了消耗副本积分才能获得的玲珑宝图、通过神器任务才能获得的神器积分。宝石变成了星辉石,所需要的生活技能也从打造/裁缝/炼金术变成了淬灵之术等。如果要生产160级的装备,则需要陨铁、元身、战魄等另一套体系的生产资料。由此可见其及其碎片化的社会分工和其生产复杂度之高。

召唤兽

同理,一只成品召唤兽的打造(打宝宝)也是多个生产资料的集合,同样涉及多个利益主体。在了解打宝宝的消耗链路前,我们先来理解召唤兽系统的运作方式。首先,具备培养资质的召唤兽通常是怪物宝宝,玩家在突发事件或暗雷玩法中有概率会遇到宝宝,可以进行捕捉。其次,宝宝具备天生的资质、技能数及技能,但系统能捕捉的宝宝先天技能数一般只有1-2个。因此,要得到一只成品召唤兽,需要通过以下3个步骤,1. 生产者通过捕捉或者消耗洗炼材料,存在一定概率得到先天资质、技能数满意的宝宝。2. 通过炼妖将2只宝宝合成为一个新的宝宝,合成后的召唤兽资质、能力是根据合成前的召唤兽各资质、能力获得的,存在一定概率得到1只技能数更多的宝宝胚子。3. 消耗魔兽要诀,让宝宝学习目标技能,这一过程也被称为打书。这其中每个步骤都充满了随机性,需要特别提出的是:

  • 步骤2产生了大量宝宝的消耗,为宝宝创造了通缩机制。
  • 魔兽要诀能赋予召唤兽某种技能,但每次使用的同时会覆盖该召唤兽的一项原有技能。尽管技能数量≤2的召唤兽有一定几率不会消除原有技能,但打宝宝通常都是用多技能的胚子,因此必然会产生覆盖。魔兽要诀包含大多数宝宝技能,分为低级魔兽要诀和高级魔兽要诀。低级要决一般通过挖普通宝图获得,而高级要决则要通过集齐5宝挖高级宝图获得。另外,一些剧情任务和活动中也有要决奖励。
  • 因为打书会覆盖既有技能,步骤3会产生大量兽决的消耗。尤其是极品全红宝宝会产生大量高级兽决的消耗,毕竟每一次打书都有可能覆盖掉刚打上去的技能。也因此保证了兽决的流动性。
  • 召唤兽有其单独的装备系统、内丹系统、特性等,相关的消耗也有其独立的社会分工。在这个链路中,生产者主要提供的生产资料为宝宝、洗炼材料、宝图、高级宝图、兽决;一级商人充当买卖中介进行资源整合及调配,包括兽决商人、宝宝商人等;二级商人通过消耗宝宝、兽决、洗炼材料产出宝宝胚子;三级商人通过消耗宝宝胚子、兽决产出成品宝宝,三级商人和二级商人有可能是同一个商人;老板直接购买成品宝宝,并进行加工。

对Gamefi的启示

在聊代币经济模型之前,首先我们要明白当前Gamefi的收入手段有哪些?以Axie为例,项目方的收入包括:

  1. Axies NFT资产、Land NFT资产销售收入,即官方向玩家直接销售游戏资产的收入
  2. Axies繁育收取的手续费收入,本质上还是销售游戏资产的收入
  3. 市场交易手续费收入,每次交易收取4.5%手续费,类似税收

Nansen的数据我们能看到,游戏上线至今总收入为$1.35B,其中繁殖费用占87%,也就是销售游戏资产的收入。在这种模式下,项目方的收入来自于新玩家进入的初始资产购置,老玩家增购游戏资产,以及资产交换产生的税收。但由于游戏的玩法上不要求玩家交换商品,大多数情况下玩家对资产的消费、生产都是为了满足自身需要,而不是为了进行资本积累扩大再生产,只有在资产过剩的情况下会将资产放到市场上交换。因此,玩家的商品交换是相对低频的,这一点从Axie的收入分布也可以看出。实际上,Axie的经济系统类似于传统的自然经济形态,即自给自足,不是为了交换而生产。自然经济的缺陷是单个利益主体生产力水平低,且根据初始资本积累不同贫富差异大,仅少数人获利。

自然经济的对应物是商品经济,这也是梦幻西游采用的经济系统。我们来看梦幻西游的收入手段,其包括:

  1. 点卡收入,官方不向玩家出售游戏性资产,而是通过时间付费向玩家投放生产资料,本质上是税收
  2. 市场交易手续费收入,本质上还是税收
  3. 社交性资产销售收入

为了扩大收入规模,项目方的目标是促进商品交换,扩大总体生产价值,进而增加税收;增加玩家对其社交身份的认同感,进而增加玩家沉没成本。梦幻西游通过其商品经济系统的设计,很好地实现了上述目标。其对Gamefi的启示具体包括以下几点:

“我们每天所需要的食物和饮料,不是出自屠夫、酿酒师或面包师的恩惠,而是出自他们利己的考虑”,虽然市场中的每一个人在决策时都没有考虑公众利益,但在客观上,他们每个人都好像“受着一只看不见的手的引导,会去尽力达到一个并非他本意想要达到的目的。他追求自己的利益,往往使他能比在真正出于本意的情况下更有效地促进社会的利益”。—— 《国富论》

  • Gamefi一定会有以打金为唯一目的的商人存在,商人和Gamefi是共生的,这种对自身利益的追求让市场实现有效运作。开放经济下,玩家和项目方是利益共同体,商人追求利益的过程中,也在设法生产和销售其他人所需要的东西。
  • 商人存本身对经济系统并不构成伤害,但应该注意的是,不能所有玩家都是商人。平民玩家(生产者)、商人、老板在系统内都应当存在,并有一个合理、健康的比例。其次,让商人为系统创造价值,而非单一地从系统抽取价值。梦幻西游通过摆摊系统的设计增加了商品交换的摩擦,商人的存在能够为老板极大地提升效率,为生产者提供更好的流动性。最后,商人不能零成本获得收益。梦幻西游通过点卡制时间付费解决该问题。Gamefi则应该做好防薅极致,一是增加薅羊毛的成本,二是设置薅羊毛的上限,三是尽量让薅羊毛的行为为社会做功。
  • 社会分工是商品经济存在的前提。在梦幻西游里,社会分工极其碎片化,生产者、商人、老板在不同生产环节中体现其价值,每一次老板的消耗都是多种生产资料的消耗。Gamefi应该尽可能地拆解游戏资产的生产过程,不能用单一的“战斗力”决定生产方式,让不同消费水平的利益主体都有途径产出生产资料。并且,生产资料的产出方式应当有足够随机性,低消费水平的玩家也有机会产出高价值的生产资料。
  • 梦幻西游的游戏玩法有很好的深度、广度,生产资料复杂度高,生产资料和商品属于不同的利益主体所有。玩家通过任务、活动产出的生产资料一定会有溢出,也一定会有缺口,无法自给自足,必然产生商品交换的需求。Gamefi应该丰富化其生产资料的产出路径及生产方式,促使玩家积极参与商品交换。
  • 商品经济以扩大再生产为特征。商品生产者为了获得更多的价值趋向于不断增加投入,塑造竞争优势,从而使生产规模不断扩大。梦幻西游的商人群体为了在竞争中追求极致的生产效率,不断细分化出现多层级的商人体系,最终向上平移了整体生产投入。Gamefi应该鼓励商人群体的竞争,在专业化分工下,一个经济体在相同资源下能创造出更多生产资料,拓展整体生产可能性边界。
  • 之所以梦幻西游的整个经济系统能持续运转,根本原因是存在一部分玩家为游戏性、社交性买单。这一部分的消耗不是为了更多的产出,而是“有效消耗”。Gamefi应该尝试培养玩家对其社交身份的认同感,吸引玩家更多投入此类沉没资产。
  • 后期的梦幻西游逐渐失去社交性,端游用户、收入慢慢流失,手游的留存水平一般,核心原因是在短时间内推出了太多氪金系统,平民门槛越来越高,老板付费得到的游戏性却和现存系统相似甚至雷同。对Gamefi而言,项目方的价值捕获要非常克制,关注长期价值>短期价值,绝对不能通过侵占玩家利益而获利,而是和玩家一起做大游戏GDP。

写在最后

梦幻西游无疑是一个游戏内经济设计的巨作。网易不止创造了一个游戏,更是创造了一个可持续发展的生态。尽管在后期迫于商业化压力,很多游戏设计开始变形,一些新推出的系统操之过急,用类似的套路无情地收割老板们的投入。社交性流失,游戏性渐渐单机。但不妨碍其成为我心目中的天花板。我本人在初中的时候为了能更快地完成“科举大赛“活动,背了大量的语文考点,一顿感叹游戏改变教育。

Web3的出现为游戏经济系统的开放带来了天然的工具,加速了用户增长、放大了游戏创新性的潜力、合理化了贡献者(生产者)与服务提供方(项目方)与投机者(商人)的关系。尽管当前的应用有或多或少的缺陷,但我们已经看到了Gamefi的潜力。

期待有一天能看到真正长青的Gamefi,甚至更进一步,无论Web2或Web3,玩家玩游戏未必只是追求游戏性、经济性,而是能有教育意义、社会意义。

如果你对Web3感兴趣,建议读一读比特币和以太坊的白皮书。

如果你对Gamefi经济系统的设计感兴趣,建议读一读《微观经济学》。

【上篇】传送门

参考资料

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