X to Earn 서킷을 정말 아시나요? X to Earn 분류 체계를 구축하기 위한 분석 논리 —W Labs

X to Earn 서킷을 정말 아시나요? X to Earn 분류 체계를 구축하기 위한 분석 논리
2020년에서 2022년까지의 이 완벽한 「BOTTOM PEAK BOTTOM」 암호화 산업 사이클을 돌이켜보면 DEFI, NFT와 체인게임 등 세 가지 새로운 서킷이 각자 너울너울 춤을 추고 있는데, 그 중 체인게임 서킷에서 가장 눈부신 두 개 아이템이 바로 Axie와 StepN입니다. Axie는 「play to earn」 모델을 창안하여 스몰포토(small phto) 골드파밍(gold farming) 붐을 일으켰고; StepN은 Axie 쇠퇴 후, 검을 휘둘러 게이머들의 실생활에 더 가까운 「walk to earn」 라이트 모드로 게이머들이 공감대를 형성하도록 유도하지요: 게임으로 돈버는 것 외에도 귀하는 건강한 쿨포인트를 찾을 수 있습니다. 올드 게이머 유보율 지표와 독촉 운동의 실제 효과로 볼 때 StepN은 처음 파격적인 효과를 보인 체인게임으로, 우수한 WEB3 제품이라고도 평가할 수 있기에, X to Earn의 서킷의 이군돌기(異軍突起)로 돋보이면서 체인게임에서 가장 중요한 모듈 중 하나가 되었습니다.

StepN의 ‘걸으면서 돈벌기’가 암호화권에서 큰 유명세를 타는데 특히 신발이 BNB Chain에 오른 후의 「4일만 원금회수」로 광기가 절정에 달하고, 다양한 X to Earn 아이템이 속출되었으며, 그 당시 저희는 <Move to Earn 서킷 분석>이라는 장문 시리즈로 몇 개의 StepN의 짝퉁을 분석하기도 했으나, 문장이 다 끝나기도 전에 B체인에서 StepN의 인기가 하락세를 보이기 시작하고, 하락 속도가 글자 쓰는 속도보다 더 빨랐기 때문에 그 시리즈는 엉망진창으로 끝나버렸어요... StepN 플레이와 운영이 문제인가요? 전 아니라고 봅니다. Axie를 기반으로 개발된 이중 Token 모델을 원흉이라 할 수 있어요. 이런 모델의 기본 논리로 인해 「성공도 Fomo, 실패도 Fomo」 상황을 초래하게 되었는 바, StepN의 파격적인 시도와 근면팀이 다른 아이템보다 수명 주기를 늘렸다고 봐야겠죠?

X to Earn 서킷은 지금까지도 게이머와 각 투자기관에 인기가 있는 주된 이유는 커뮤니티를 벗어나 실생활과 결합할 가능성이 있기 때문입니다. 그런데 다시 생각해보면 X to Earn의 아이템은 진짜 동질화 된 것일까요? 서로 다른 관점으로 분류하는 방법은? 투자의 논리로 아이템의 우열을 어떻게 판단할까요? 팝폰각 실험실은 항상 용감한 사람을 좋아하죠, 저희는 논리화한 X to Earn 분류 시스템을 시도해보았습니다.

(1) 생활 앱형

클라이언트(C엔드)에서 해당 제품을 사용하는 문턱의 높낮이에 따라 저희는 「생활 앱형」 기준을 수립하고, 여기서 제품은 게이머들의 생활에서 빈번하게 발생 가능한 동작의 일부를 꺼내어 귀하가 하면서 Earn하게 합니다. 게이머로서 귀하에게 원래 이런 행위가 필요한데, 이런 행위를 함과 동시에 해당 제품을 사용한다면 추가로 인센티브 보너스를 주면서 더 잘하기를 바랍니다.

생활 앱형은 또 경장형과 중장형으로 세분화 가능합니다. 경장형이란 이 제품을 별도의 중형 외장장치를 따로 구입하지 않고도 플레이 가능하므로 C엔드 사용자의 진입문턱이 낮음을 의미합니다. Sleepagotchi를 예로 들면(잠자기 제품은 별도의 장비를 구매하지 않고도 휴대폰이나 시계와 같은 기성 장비를 직접 사용한다고 가정), 사람이라면 잠을 자야하고; StepN을 예로 들면, 신발만 신으면 달릴 수 있어요.

현재로서 경장형 제품은 두 가지 특성이 있습니다.

첫째, 가벼운 제품일수록 수용자층이 많아 링아웃 가능성이 크지요. 현재 투자기관이 선정하는 X to Earn 서킷 종목도 가벼운 것을 더 선호하는데, Sleepagotchi 같은 경우 전에 많은 기관에서 그렇게 투자를 원해도 한도가 없었다고 합니다. 둘째, 가벼운 제품일수록 게이머에게 선사하는 쿨포인트가 더 강렬해야겠죠? 바꿔 말하자면 Earn이외에 게이머가 이 제품으로부터 얻을 수 있는 다른 이점이 더 선명해야 합니다. 예를 들면 독서 카테고리 제품은 경장형 제품에 편중되어 있어, 독서 애호가들은 벌써부터 프라이빗 도메인 트래픽을 구성하고 있어요. 독서 취미로 이 제품을 사용하도록 유도하는 것이겠죠. 그런데 잠자기 제품의 경우, 잠자는 것은 취미가 아니라 누구나 다 해야 하는 일이기 때문에 이 제품은 별도의 다른 강력한 기능(돈 버는 이외)을 필요로 합니다.

Sleepagotchi 제품의 경우 수면개선이란 기능을 강조하는 바, 이는 WEB2의 SleepOn 기능과 유사합니다. 진짜로 Sleepagotchi가 이런 기능이 있는 경우, 날 돈벌어준다는 데 돈 들여 이 제품을 사라고 한대도 전 두말없이 원할 것입니다. 이는 꼭 WEB3의 ‘나오바이진(脑白金)’이니까요. 그리고 여러분들에게 익숙한 달리기 카테고리의 StepN은 잠자는 카테고리에 비해 무겁고 줄넘기 카테고리나 독서 카테고리보다 가볍기에 「많이 뛰면 건강해진다」는 컨셉을 도입했습니다. Sleepagotchi와 Stepn 두 아이템 모두 공통적으로 긍정적인 기능을 가지고 있음을 알 수 있어요. Sleepagotchi는 스스로 건강한 일과 습관(수면 질이 높을 수록 드롭수익 많음)을 기르도록 추진하고; Stepn은 스스로 운동 습관을 기르도록 추진합니다(달리면 달릴수록 수익 많음).

여기서 요즘 핫한 Hook를 간단히 분석하자면, 이는 9개월 동안 바이낸스(Binance·币安)에서 꾹 참아오다가 IEO에 출시된 스타 제품으로 「Learn to Earn」 유형에 속하며 문답을 통해 보상을 얻게 됩니다. 제품 디자인 논리 관점에서 개인적으로 좋게 보지 않는 이유는 다음과 같습니다:

첫째, 진입 문턱이 너무 낮아 누구나 질문에 답할 수 있는데, 핵심포인트는 질문에 답하는 것이 매일 꼭 해야 하는 일인가요? 이는 잠자기나 걷기와는 다릅니다. 둘째, 쿨포인트가 없어요. 공부는 반인성(反人性)인 것으로, 인간성의 근본은 빈들거리며 노는 것인데, 질문 답하기가 독서나 달리기와 같은 취미로 변할 수 있을까요? 귀하가 무슨 샤오빠왕(小覇王) 재생기도 아니잖아요. 셋째, 사용자가 지식을 얻은 후 술자리에서 생색내도록 격려해 줄껀가요? 이럴바엔 차라리 제가 틱톡이나 즈후로 가는 것이 낳지 않을까요?

그래서 전 Hook의 제품 사용 논리가 왠지 이상하고 단순한 돈벌이 질문 응답이란 생각이 드네요. 바이낸스(Binance·币安)에서 이 제품을 띄워줄 때 행여 제가 위에서 언급한 내용은 생각해 보지 않았는지 모르겠네요. 하지만 이런 분석은 진짜 중요하지 않아요, 바이낸스(Binance·币安)란 ‘좋은 아빠’가 띄워주기만 한다면 최고 아니겠어요, 하하하.

눈치챘을지 모르겠지만 잠자기와 걷기 이 두 가지 경장형에서 좀 가벼운 기능은 사용자가 실생활에서 매일 해야 하는 일이기 때문에 돈벌기 외의 별도의 기능(쿨포인트)이 더 선명해야만이 홍보에 더 큰 힘을 실어주게 되지요; 좀 무거운 줄넘기와 독서의 경우, 실생활 중 옵션 사항이므로 팬컨셉을 도입하기 시작하여 줄넘기랑 독서를 즐기는 사람들 모두 놀 수 있도록, 프라이빗 도메인 트래픽을 구축합니다; 더 나아가 중장형 제품의 경우, 기본적으로 프라이빗 도메인 트래픽으로 제품을 지원하게 됩니다.

중장형 제품은 별도의 외장형 장비나 기물이 필요하므로, C엔드 사용자의 진입 문턱이 높아집니다. 예를 들면 자전거를 타거나(공용자전거 중국 특례) 애완동물을 기르려면 자전거나 애완동물이 있어야 하므로 추가로 비용이 들어 진짜 팬들만 커뮤니티 가입이 가능합니다. 따라서 중장형 제품의 경우 WEB2에 프라이빗 도메인 트래픽을 보유한 팀에서 책임지고 운영할 것을 강력히 권장하며, WEB2에서 WEB3으로의 전환을 강조합니다. 예를 들면 자이언트(giant: 捷安特)에서 Bike to Earn을 운영가능하고, 개 사료 파는 사람은 Raise to Earn을 운영 가능합니다. 만약 일정한 팬덤 기초가 없다면, ‘평지에 고층건물 짓는 식’으로 억지로 가치 올리기가 훨씬 힘들어지겠죠.

요약하면 생활 앱형의 아이템은 C엔드의 특성을 분석하는데 중점을 둡니다. 어떻게 생활 앱형 X to Earn 제품의 잠재력을 판단할수 있을까요? 경장형에 치우치는 경우, 중점은 다음과 같습니다.

게이머의 커뮤니티 가입 문턱이 충분히 낮은지 여부는 참가자의 수를 결정하고 인수의 많고 적음은 아이템의 상한선을 결정하지요; 돈벌기 이외의 쿨포인트가 충분히 설득력이 있고 실제로 효과를 낼 수 있는지 여부; 팀에서 새로 모집한 초보자의 운영 및 홍보 능력은 충분히 강해야 합니다.

중장형에 치우치는 경우, 중점은 다음과 같습니다.

팀 배경에 프라이빗 도메인 트래픽 유무; 어떤 관심사의 소셜 속성에 기반하여 제품을 운영 가능한가 하는 것이 중점입니다.

(2) 작품 창작형

「생활 앱형」에 비해, 요즘 저희는 「작품 창작형」 제품을 더 주목하는데, 이 유형의 제품에서 우수한 작품(IP)이 산출되어, 「틱톡」과 유사한 광범위한 소셜 플랫폼으로 진화될 확률이 있으므로, 그리고 네이티브 토큰에 새 시나리오를 부여( socialfi 영역 진입) 가능하고, 심지어 외부 광고 수익도 얻을 수 있으므로 더 건강한 경제 모델을 만들 수 있어요.

작품 창작형 아이템은 매우 우수한 작품을 만들거나 창작자가 탄생하고 바이러스형으로 전파할 수 있으므로 시선집중 효과가 뚜렷합니다. 노래 잘 부르고, 춤 잘 추고, 시원하게 글을 잘 써도 모두 가능합니다. 그러나 생활 앱형의 경우, 예를 들면 잠을 아무리 편안하게 자고, 아무리 쿨하게 달리고 멀리 달린다 하더라도, 우수한 작품이 될 수 있나요? 물론 아니죠, 관샤오퉁(关晓彤)이 잠자기 생방송하거나 또는 StepN에서 마라톤 올림픽 챔피언이 탄생되지 않는 한 말입니다. 따라서 생활 앱형 제품은 높은 확률적으로 제품 본연의 기능에 한하여 최적화 가능하고, 진화되기 어려우며, 이는 StepN에서 꾸준히 소셜을 시도하지만 효과가 미미한 이유가 되겠죠.

작품 창작형의 제품은 C엔드 사용자 중 우수한 산출자가 높은 수익을 낼 수 있도록 하는 데, 이것이 바로 「Skill to Earn」 아이디어입니다. 그리고 이런 수익은 폰지(庞氏)가 아닌 팬들의 자발적인 소비(WEB2의 생방송 비행기 선물하기, 각 장 사이다 연재글 내부 구입 등을 상상해보세요)와 후속적인 광고 등 비즈니스 수익에서 얻을 수 있는 수익입니다.

그런데 작품 창작형은 B엔드에서 오는 어려움이 큰데 가동시 원가가 높아요(「축기(筑基)원가」라고 정의함). 노래 부르기를 예로 들면 절대 대부분의 사용자가 처음에는 저작권이 있는 다른 가수의 작품을 부르는데, 프로젝트 측에서 노래 저작권을 사야 하고; 독서를 예로 들면 사용자가 좋은 소설을 원하는 경우 프로젝트 측은 많은 우수한 작가와 협의하여, 그들을 입점시켜야 하는데도 대량의 비용을 들어갑니다.

결론적으로, 작품 창작형 제품에서 우수하고 열광적으로 전파 가능한 작품이나 작품 창작자가 탄생될 수 있다는 것이 특징입니다. 분석시 B엔드를 기점으로 축기원가를 커버 가능한 충분한 자금 유무를 확인해야 합니다. 이런 유형의 제품은 장기 레이아웃이 필요하며, 진정 잘할 수 있는 것은 소셜 단계로 진화하는 것으로 외부 수입을 얻을 가능성이 있어 경제 모델을 자체순환형 단계로 진입시킬 수 있습니다.

(3) 사례 분석

저희는 Sing to Earn 영역에서 거의 직접 PK에 가까운 Melody와 MMMM의 두 가지 작품 창작형 사례를 찾아 작품 창작형 제품이 어떻게 진화되는지를 함께 분석해봤습니다.

먼저 이 두 아이템의 상황을 재검토해 보면:

Melody: 2022년 7월 부터 블라인드 박스 판매를 시작으로 10월부터 거버넌스 Token SNS와 게임 Token SGS에 올리고 시장을 폭발시켜 다양한 정보 다양한 FOMO를 다루었는 데, 중국지역 사용자 위주입니다. 12월에 이르러 거버넌스 Token이 95% 떨어지고 게임 Token이 99.5% 떨어졌습니다(2023년 년초까지). NFT 바닥가는 0.16BNB인데 2022년 11월 3번째 로트 3000개 블라인드 박스 판매가는 3BNB입니다. 판단: 아이템이 썰렁해졌다고 판단합니다.

MMMM: 2022년 10월 일본과 한국 커뮤니티에서 시작되어 느린 리듬을 타고 1차 4000개 블라인드 박스가 2022년 11월 11일 freemint, 바닥가가 최고 0.2ETH까지 치솟았다가 현재 0.075ETH를 유지하며, 11월 25일부터 내부 테스트를 시작해 12월 말 무삭제판 내부 테스트를 완성했습니다. 커뮤니티 열기와 인원수는 현재 서서히 늘어나고 있는데 Token은 오프라인 상태입니다. 판단: 팀이 장기적인 음악 제품을 만들려는 것으로 판단됩니다.

팝폰각 실험실에서 지속적으로 추적하고 있는 이 두 아이템의 운영수법은 완전히 다릅니다. Melody 아이템의 가장 선명한 특징은 팀의 프로모션 능력이 매우 뛰어나고 단시간에 시장을 폭발시킬 수 있는 능력이 있기 때문에 NFT는 판매하는 방식으로 시장에 진입하여 9000개의 블라인드 박스를 세 차례에 나누어(1.5B, 2B, 3B) 판매하고, 두 가지 token도 10월 동시간에 출시되어 돌진하는데, 이 또한 전형적인 파일코인 게이머 돈벌기 모드입니다. 하지만 이런 다소 조급한 운영 수법은 작품 창작형의 X to Earn 제품에 적절하지 않아 함부로 낭비하여 허스키가 토종 개로 길들여진 느낌이 들지요. 좋은 음악 작품이 아직 나오기도 전에 아이템 에너지가 다 떨어져버린거죠.

MMMM 프로젝트 측 움직임을 살펴보면, 아직은 투입 단계로, NFT는 Freemint이고, token을 올리지 않아, 코인계 한마디로 요약하자면: 시장(庄还在)이 아직 있어요. 하여 몇 가지 측면을 중점적으로 MMMM을 분석해 보았습니다.

3.1 미래 성장 및 잠재력 소셜 모듈

왜 이런 제품의 잠재력은 소셜 단계로 진화하는 것이라고 강조해야 합니까? 그냥 경제 모델로 돌아가 분석해봅시다.

  1. Melody든지 아니면 MMMM이든지, 이런 제품은 B엔드에서 참으로 무거운 편이지요. 무겁다는 것은 노래 저작권을 구입하기 위해 많은 돈을 들여야 하므로 축기(筑基)원가가 너무 높은데, 이 또한 많은 투자기관이 이런 제품을 경원시하는 이유입니다. Melody에서 저작권에 대한 주장이 애매모호한 반면, MMMM은 몇몇 AMA에서 분명히 음악 저작권을 구입했습니다.

  2. 저작권 구입 후, 게이머들이 App에서 노래 부르도록 격려하고, 잘 부르면 Token보너스를 주는데, 마치 체인게임의 PVE 모드와 유사하여, 게이머들이 함께 프로젝트 측에서 훑어낼 수 있어요. 만약 이 단계에서 game over가 된다면, 프로젝트 측은 뭔 돈을 벌겠나요? 돈 들여 저작권을 샀고, 사용자에게 돈을 주어 격려했는데, 프로젝트 측이 레이펑(雷锋)도 아니고 말입니다? 하여 만약 프로젝트 측에서 1단계 시나리오로 돈 벌려면 끊임없이 NFT를 팔아야 하고, 2급 시장에서 코인가를 꾸준히 올린 후 팔아야합니다.

  3. 현재 MMMM의 움직임에서 NFT는 freemint이고, token도 올리지 않고 저작권에 돈도 많이 팔았으니 돈은 어떻게 벌까요? 큰 확률적으로 제품을 2단계로 소셜 모드로 진화시키고, socialfi와 외부 수입을 통해 장기적이고 안정된 머니 플로를 벌어야 합니다.

  4. 한 털북숭이 집돌이가 매일 MMMM에서 몇 곡 부르고, 일부 Mess(게임 Token)를 벌어, 온라인으로 Token이 팔리기만 기다린다고 상상해보세요. 그 결과 프로젝트 측이 주최한 슈퍼걸(超女)이나 승풍파랑 경기에서, 샤오제제들은 아름다운데다가 노래도 잘하고, 작품 수준도 한국 걸그룹에 밀리지 않으며, 몇 명의 천이파(陈一发)나 펑티모(冯提莫)가 나올 수도 있다면, 털북숭이 집돌이가 입덕하게 되는 거 있죠! Token을 샤오제제에게 다샹(打赏)합니다! 경기에서 Token을 샤오제제의 전속 Pool에 담보로 넣고, 샤오제제를 1위로 Re합니다! Mess 소모에 새로운 시나리오가 뜨고, 심각하게 「코인계 머니는 코인계에서 다쓰고, 한 푼도 집에 가져갈 생각 마라」는 진리를 서술했습니다.

여신 펑티모(冯提莫)

5. 사용자들과 좋은 작품이 선순환을 이루면 커뮤니티를 확장시켜 발전 가능하고, 후속으로 영향력 있는 팬클럽을 세워, 아이돌(Idol), 팬들과 함께 다양한 온오프라인 상호 교류를 진행하게 합니다. 좋은 작품을 감상하는 사용자만 많아지면, 팔로워 팬들만 많아지면, 광고 등 외부 수입이 없을까봐 걱정하지 않아도 되겠죠? 관심경제란 바로 이렇게 해서 얻게 되는 것입니다.

6.왜 샤오제제들은 WEB2의 플랫폼에서 노래 불러 수익을 얻지 않을까요? 첫째, 현재 플랫폼 WEB2 플랫폼 홍해 이익 배당율이 낮아요; 둘째, WEB3의 장점은 바로 이익 배당 데이터가 분명하고, 체인에 반영되어 있어, 프로젝트 측에서 허위 조작이 불가하고, 계약은 이익을 샤오제제의 계좌로 배당될 수 있도록 보증할 수 있어, 암묵적 관행으로만 현금 인출이 가능한 상황을 피했습니다.

7.WEB2의 팬이라면 순수한 기여가 필요합니다. 그녀를 좋아하면 시간이나 돈을 들여야 하는데, 아이돌은 귀하에게 정신적인 만족으로 보상할뿐 물질적인 만족은 이루어 질 수 없어요. WEB3 팬인 털북숭이 집돌이가 Idol을 위해 Token이나 질권Token을 다샹(打赏)한다면, 물심양면 다 잡을 수 있을 것입니다! Defi에 있는 유동성 유입 방법을 옮기면 되는 거 아닌가요? 온라인 경기를 한게임 상상해 보세요. 열 명의 샤오제제가 각자 만든 Pool에 팬들이 가장 많이 투표한 풀을 서브코인 질권으로 대표해 경기 수익의 50%를 얻을 수 있고, 당첨된 팬들은 돈을 벌 수 있게 됩니다.

MMMM의 백서를 자세히 살펴보니, 별도의 Social 사교에 대한 내용이 언급되어 있는데, 이 아이템이 소셜 단계까지 잘 진화할 수 있기를 기대해봅니다.

3.2MMMM의 제품 실제 체험

Melody가 썰렁해진 마당에 팝콘족들은 MMMM을 체험해 볼 수 있습니다. 현재 진행 중인 2차 무삭제판 내부 테스트(무삭제판은 현재 벌어들인 Token MESS 유효함을 의미함)는 초대코드가 있어야 하는데, 요 며칠 체험 중입니다. 본인은 노래 애호가도 아니고 KTV도 거의 가지 않으며, 단지 운전 중 노래를 들었어요. MMMM을 사용한 후, 도리어 책상머리 업무 중 아주 좋은 휴식도구로 되었는데, 노래 부르고 폐활량을 연습하면서 땀도 흘리고, S레벨로 부르고도 정상급이란 착각도 했어요. 나중에 팝콘족 친구가 하는 말이 그들은 대충 불러도 SS 레벨 심지어는 SSS도 나온다고 하길래 그때에야 S가 탑이 아니라 겨우 합격이라는 것을 알게 되었고, 쥐구멍에라도 들어가고 싶었어요.

지금의 MMMM은 기능이 비교적 간단하여, 노래 불러 점수를 받아 MESS 주는 것인데, 저는 오히려 개발 진도가 너무 빠르지 않기를 기대하는 바, 전례를 따라 천천히 나아가는 것이 때로는 더 빠른 방법일 수 있습니다.

3.3 제품의 구조적 리스크를 방지하는 방법

이런 제품의 첫 번째 구조적 리스크는 저작권입니다. 위에서 언급한 바와 같이 MMMM 프로젝트 측은 AMA에서 돈을 들여 저작권을 얻었다는 점을 분명히 했고, 또한 파트너가 일본과 한국 저작권을 획득한 과정을 매우 구체적이고 상세하게 설명한 점을 캐치하고 제품 사용 과정에서 노래도 대부분 중문과 한국어 버전으로 같이 자막에 떴어요. 또한 공식 트위터에는 프로젝트 측과 일본 파트너인 작곡가 협회의 저작권 허가 관련 트윗이 게시됨과 동시에, 일본 음악가 고무로 데츠야와 협력하는 모습도 찾아볼 수 있습니다. 하여 MMMM이 저작권 리스크를 극복했다고 판단한 경우, 장기적인 운영이 가능합니다.

두 번째 구조적 리스크는 안티 치트 기능입니다. 스크립트와 부정행위자는 WEB3 아이템의 가장 치명적인 킬러로서 불공평한 과잉 산출을 초래함으로써 가속화하여 죽음의 소용돌이로 아이템을 내몰게 됩니다. 예를 들어 hook의 문제에 답하는 경우 여러 개 스크립트를 동시에 열어 볼 수 있습니다....

현재 MMMM의 안티 치트 메커니즘은 얼굴을 보이면서 노래를 불러야 하는데, 프로젝트 측에서 분명히 기록하지 않는다고 했지만 개인의 프라이버시에 더 관심이 많은 WEB3 사용자에게는 이 메커니즘이 다소 안전하지 않게 느껴질 수 있어요. StepN을 참고하면 어떨까요? 이는 AI 안티 치트 기술을 도입해 보완한 제품입니다. 현재 커뮤니티에 공개된 얼굴 공개 상태로 노래 부르기에 대한 토론에 관하여, 프로젝트 측은 향후 본 메커니즘을 개선하여 진짜 얼굴을 귀요미 얼굴로 개선할 것입니다.

3.4 WEB2에서 유입하는 방법

하나의 성숙한 소셜 제품이라면, 단지 WEB3 사용자만으로 엄청 부족하며, 어떻게 해야 WEB2로부터 사용자를 유입할 수 있는지 해결방법이 핵심입니다. 지금까지 파악한 바로 MMMM 계획은 문턱없는 체인게임 「skyweaver」와 유사한 모드를 적용하여: WEB2의 사용자가 직접 계정을 등록하기만 하면 사용 가능하고, 지갑이 내장되어 있어, 지갑을 사용하려는 경우 바로 사용이 가능합니다. 아울러 WEB2 사용자가 자신의 노래에 자신있다면 렌탈 시스템에서 NFT를 빌려 노래 부르면 mess를 얻을 수 있어 변칙적으로 제로원가에 노래를 불러 돈을 벌 수 있어요.

MMMM 아이템에 관한 자세한 내용은 본 편에서 다루지 않겠습니다. 전에 프로젝트 측 커뮤니티에서 아이템을 간략하게 소개한 사진이 한 장 있습니다.

중국어 버전을 원하거나 또는 자세한 내용을 더 요해하시려면 팝콘족 샤오러우(小楼)가 게시한 아이템 평가 글을 보세요. https://medium.com/@wggdao/일공일졸-mmmm-fc1e1de8c5ef

(4) X to N 서킷 총화

X to Earn 서킷은 항상 핫이슈로 남을 것입니다. 투자기관이든지 아니면 게임 사용자든지 모두 이런 아이템을 접하는 경우, 먼저 우리의 분류도에 따라 아이템이 「생활 앱형」인지 아니면 「작품 창작형」인지를 판단할 수 있어요. 예를 들면 독서형의 두 가지 제품 Readon과 Read2N은 과거에 모두 독서형이였지만 분석 주안점이 다르기에 서로 다르게 분류되었습니다: Readon은 알고리즘을 적용하여 취터우탸오(趣头条)와 유사한 귀하가 좋아하는 글을 푸시하므로 「생활 앱형」으로 분류하고; Read2N의 트렌드는 치뎬망(起点网)과 유사한 창작 플랫폼이므로 「작품 창작형」으로 분류합니다.

「생활 앱형」인 경우, C엔드의 관점에서 분석하는데 구체적인 몇 가지 차원으로: 사용자 진입문턱의 경중과 참여자 수가 얼마나 되는지, 쿨포인트로 사람을 설득 가능한지, 프라이빗 도메인 트래픽의 난이도 등 차원이 있습니다.

「작품 창작형」인 경우 B엔드의 관점에서 분석하는데 구체적인 몇 가지 차원으로: 프로젝트 측이 전기의 축기(筑基) 원가를 커버할 수 있는 자금의 충분 여부, 프로젝트 측에 소셜 시나리오로 진화할 장기적인 계획 유무, 프로젝트 측의 수익은 실제 출처 등 차원이 있습니다.

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