从2021年下半年以Axie为代表的Play to Earn,到2022年上半年以Stepn为代表的Move to Earn,X to Earn项目的概念充斥加密圈投资人和用户视野,并衍生出了一系列的X行为,例如X可以等于Learn,Sleep,Meditation etc..... 其实广义的X to Earn可以覆盖大部分Web3项目的场景模式,定义X代表项目设计希望用户实施的行为,并用于获取经济激励。不仅仅包含游戏范畴的Play to Earn,可以泛指一切通过投入资本/时间在加密世界获得收益的行为,对此有更早更直接的说法--挖矿。
起点行为是可数值化的变量X,终点行为是取得Token,进而在生态内部消耗或外部变现。
需要初始资产投入作为入场门槛,如Token质押,NFT装备,智能设备等等。
极类似的用户增长/流失曲线和项目生命周期,由于X本身特质和经济模型设计效率存在项目间差异。
可数值化:X行为可以被明确识别、记录,需要预言机(手机app,智能设备),准确的行为到数值的算法,以及严谨的防作弊技术和机制。可数值化相当于参数输入,是经济模型合理设计的前提。
--> 有哪些难以数值化行为的案例?
X本身特质:to earn行为本身的属性是决定经济收益下降后,留存用户的核心因素。
行为为用户提供正向的参与感、获得感、成就感越高,越容易转化为持续留存用户,避免经济收益下降后沦为盘子。
行为本身的受众群体要有足够的的基数,本身最好是有每天学习成长曲线的行为。
多行为并存需要有更好的协同性,不要创设太复杂的独立场景分散注意力
经济模型设计: 除了常规要求以外,项目方需要有微调控能力,平衡消耗产出,尽可能长的延续生命周期,直至第二曲线出现,理解为扩张速度和生命周期的博弈。投入门槛高、动机需求高,初始意愿在于留存核心长期用户,代价是牺牲了影响力和关注度。另一个极端是“土狗仿盘”模式,蹭热度,超高收益率,投机客离场后一地鸡毛。
市值膨胀期:吸引参与者的时期,参与者的体量决定了网络的天花板。月活是最简单的指标,如果月活能够达100万,是一个“现象级”爆品;达到1000万,就是下一个Ethereum的潜力竞争者。
市值收缩期:市值不可能无限膨胀,早期参与者获利后会离场观望。需要关注在市值收缩的时候,是否有长期忠实的参与者留下来,其贡献值(客单投入成本)有多大?
不确定期:漫长又不安的一个阶段,网络在寻找真实需求。需要关注网络的发展,如何开发更多的生态产品,留住参与者。
第二次增长曲线期:网络价值的第二次体现,爆发式增长。对游戏来说,是玩家的主动付费;对有商业模式的产品来说,是外部用户的付费使用;对一个Meme或者currency来说,是外部性经济活动形成规模。
or 死亡螺旋期:网络没有发现商业模式和足够的正外部性,进入了死亡螺旋。
source:FMResearch
为了维持存量用户的收益率,稳定回本周期,增量用户必须保持加速增长,否则就会因收益率不达预期导致用户离场陷入死亡螺旋。仅靠增量用户支持的经济模型难以为继,必须有其他可持续的资金来源。
回归到X to Earn的本质,依然是为用户提供产品与服务,与Web2的互联网产品有延续性。典型的互联网模式的故事是我们所熟知的:产品设计--投融资--补贴用户--抢占市场--网络效应--用户积累--马太效应,其中的投融资环节注定只能由资本巨头们把持,并把持大部分的收益。
流量变现:广告投放,异业合作,作为自建平台或合作平台的流量入口分润--Sweatcoin
网络效应:参考web2的范式,用户和数据的网络效应,举栗 HiveMapper 会不会成为web3滴滴/uber
社交属性:获取成就--分享--社交 --web3 Keep
我们定义的Web3.0成为下一代的互联网,并不是推翻重建,也不是期待成为万能钥匙,而是在原有的基础上,通过技术、理念、范式的革新,产生更多的价值,让Web3解决它应该解决的问题。至于什么是Web3应该解决的问题,创建新的场景应用并吸引用户需要时间,单一场景的叙事在当前注意力分散的时期很难推动真正的增长。同时要警惕那些复杂而模糊的叙事,那些化简为繁的场景,DYOR。